قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری
به گزارش وبسایت صنعت جهان، «افسانه سپهر» اثری است که هویت بصری آن نه صرفاً محصول تکنیک، بلکه نتیجه تصمیمهای آگاهانه هنری برای ساخت جهانی فانتزی، آشنا و کودکمحور است. جهانی که بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر، آن را بهگونهای طراحی کرده که هم برای کودک ایرانی قابل لمس باشد و هم بدون وابستگی به جغرافیای مشخص، مخاطب را به درون روایت دعوت کند.
بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر انیمیشن افسانه سپهر، جهانسازی این اثر را حاصل مسیری میداند که از یک ایده بازی و تجربهای شخصی آغاز شد و به خلق جهانی مستقل برای مخاطب کودک رسید. او توضیح میدهد که ایده اولیه «افسانه سپهر» در ابتدا یک پروژه گیم با نام «Legend of Babo» بود؛ داستان پسربچهای و سگی بامزه که در کنار هم وارد ماجرایی بزرگ میشوند و جهانی را نجات میدهند.
با تغییر مدیوم و ورود به فضای انیمیشن، ضرورتهای فرهنگی و مخاطبشناسانه مسیر تازهای پیش روی گروه گذاشت. به گفته شجاعی، از آنجا که حضور سگ بهعنوان همراه قهرمان در انیمیشن کودک ایرانی چندان مرسوم نبود، این ایده به استفاده از یوز ایرانی تغییر پیدا کرد؛ تصمیمی که هم به هویت بومی نزدیکتر بود و هم ظرفیت نمادین بیشتری داشت. با پررنگتر شدن نقش شخصیت اصلی، تمرکز روایت از «بابو» به «سپهر» منتقل شد و همین تغییر، نام نهایی انیمیشن را شکل داد.
او درباره طراحی جغرافیای داستان گفت: «جهان افسانه سپهر از ابتدا با فرم جزیرهای طراحی شد تا برای مخاطب کودک، سریعتر و سادهتر در ذهن بنشیند. جزیرهبودن فضا باعث میشد جهان داستان بیش از حد گسترده و پیچیده به نظر نرسد و کودک بتواند با آن ارتباط برقرار کند. در عین حال، این جزیره بیزمان و بیمکان است؛ نه شبیه شمال امروز ایران و نه تصویری تاریخی از گذشته، بلکه ترکیبی از حافظه بصری جمعی، طبیعت شمال کشور و یک جهان کاملاً ساختهشده است.»
شجاعی این رویکرد را تلاشی برای ساختن «یک ایران کوچک» میداند؛ جهانی با لهجهها و نشانههای متنوع که قرار نیست بازنمایی مستقیم واقعیت باشد. او معتقد است مهمترین تصمیم در تعریف آرتاستایل، آشنا بودن آن برای چشم مخاطب بوده است. هدف این نبوده که اثری کاملاً متمایز و غریب ساخته شود، بلکه ترجیح دادهاند سبکی انتخاب شود که مخاطب پیشتر نمونههایی از آن را دیده و با آن احساس راحتی میکند.
در طراحی شخصیتها، بنیامین شجاعی تلاش کرده نسبت میان فرهنگ ایرانی و مخاطب جهانی حفظ شود. او میگوید: «برخی کاراکترها، مانند شخصیتهای فرهیختهای، چون «ماهان»، بهطور غیرمستقیم از تصویر انسانهای دانا و خردمند در تاریخ و اسطورههای ایرانی الهام گرفتهاند؛ چه در فرم لباس و چه در رفتار. با این حال، هیچکدام از این ارجاعات بهصورت مستقیم و شعاری استفاده نشدهاند.»
رنگ و نور در این انیمیشن نقشی کاملاً روایی دارند. داستان با فضایی گرم و امن آغاز میشود؛ خانهای در شب، خانوادهای کنار هم و پالت رنگی گرم که حس امنیت و صمیمیت را منتقل میکند. پس از آن، با ورود طوفان، فضا به سمت رنگهای سرد و مرموز میرود تا تنش داستانی افزایش یابد. در ادامه، با آغاز ماجراهای دریایی، دوباره رنگهای سرد غالب میشوند و در ادامه، با ورود به دنیاهای مختلف، هر اقلیم منطق رنگ و نور خاص خود را پیدا میکند: از فضاهای خشک و برفی گرفته تا محیطهای بارانی و آبی.
بزرگترین چالش افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری، طراحی و اجرای غولهای هر منطقه بوده است؛ شخصیتهایی پیچیده با تغییر فرمهای متعدد که نیازمند تصمیمهای جسورانه بودند. او میگوید بسیاری از این چالشها را آگاهانه پذیرفته و سعی کرده مسیر حل آنها را به تیم منتقل کند.
